„Temné vzorce“ v online hrách: Takto od vás herné spoločnosti získavajú dáta

Výskumníci z Aalto University odhaľujú, že online hry tlačia hráčov k prepojeniu s ich sociálnymi sieťami a nielen to.

Temné vzorce sa vyskytujú aj v online hrách
Zdroj: Unsplash (Fábio Magalhães), Pixabay (Clker-Free-Vector-Images), Úprava: Vosveteit.sk

Herný priemysel je najväčším zábavným priemyslom na svete, pričom prekonáva o takmer polovicu filomvý a hudobný priemysel dokopy. Predpokladá sa, že na svete existujú približne 3-miliardy hráčov.  

Na tému počítačových a mobilných hier už vzniklo veľa štúdií, ktoré zisťovali, či nám táto forma zábavy škodí, alebo môže byť pre nás prospešná. Ako vysvetľujú výskumníci z Aalto University, online hry môžu pomôcť človeku napríklad vytvárať si nové sociálne vzťahy, alebo priniesť pocit spokojnosti. S online hrami sa však nesie riziko, ktoré môže hráčom naozaj ublížiť.  

Odoberajte Vosveteit.sk cez Telegram a prihláste sa k odberu správ

Výskumníci v rámci svojej novej práce odhalili pochybné praktiky zameriavajúce sa na zber užívateľských dát. Popri nich hráči častokrát nemajú jasnú predstavu o tom, čo od nich môžu online hry zbierať.  

“Naša práca sa zamerala na dve hlavné línie. Prvou bolo, čo si hráči myslia o samotných hrách a druhou bolo, ako sa k ochrane súkromia stavajú samotné hry. Prekvapilo nás, ako sa k súkromiu stavali hráči a na čo všetko brali ohľad,” tvrdí Janne Lindqvist, jedna z autorov štúdie.  

Hráči pre potreby výskumu prezradili, že v online hrách sa môžu vyhýbať používaniu hlasového četu, až pokým to nie je absolútne nevyhnutné. Čo sa však týka samotných hier, množstvu z nich na súkromí hráčov nezáleží. Autori štúdie si všimli, že niektoré hry sa snažia potlačiť hráčov k odhaleniu svojej online identity, napríklad prostredníctvom virtuálnych odmien.  

Aj online hry používajú temné vzorce

Popri tom si všimli vedci aj to, že hry využívajú takzvané temné vzorce. Pod temnými vzorcami sa rozumie sada dizajnových rozhodnutí, ktorých cieľom je potlačenie užívateľa k nejakému cieľu. Medzi ne sa radí napríklad obrovský odpočet zľavy v online obchode, ktorý podnecuje spotrebiteľov ku kúpe tovaru. Medzi temné vzorce patrí napríklad aj malé a nenápadné tlačidlo preskočiť, keď vás stránka žiada zadať vaše telefónne číslo alebo iné údaje.  

Temné vzorce v online hrách môžu hráčov potlačiť k tomu, aby si hru prepojili so sociálnymi sieťami. To následne umožňuje spoločnosti sledovať dáta a predávať ich tretím stranám. Keď už si užívateľ prepojí hru napríklad s Facebookom, nemá šancu vedieť k akým dátam má hra prístup. Do hry sa registruje pomocou účtu na sociálnej sieti, no hra nešpecifikuje, aké dáta môže zo sociálnej siete brať.  

“To, ako hra a spoločnosť pracuje s vašimi dátami, sa nachádza v zmluvných podmienkach, no častokrát je to schované za odborné frázy, ktorým nemá bežný človek šancu rozumieť,” tvrdí Amel Bourdoucen.  

Hráči napríklad nemajú predstavu o tom, že to čo napíšu do četu v hre sa môže dostať do rúk tretím stranám. Dáta sa zbierajú aj počas samotnej hry, pričom hra na to užívateľa neupozorní. Autori štúdie navrhujú, že riešením by mohol byť transparentnejší prístup k zberu dát. Ak hráč pochopí, aké dáta hra sleduje a súhlasí s týmito podmienkami, mohol by získať väčší pocit kontroly. Herné spoločnosti by však mali viac dbať na súkromie svojich hráčov.  

Prihláste sa k odberu správ z Vosveteit.sk cez Google správy

Komentáre