Utorok 27. októbra 2026

Správy zo sveta
technológií a vedy

Sleduj nás

Čo sa stane, keď necháš AI agentov samých na opustenom ostrove? Začnú si vymýšľať vlastné hry

Keď 13 AI agentov na virtuálnom ostrove nedostalo žiadnu úlohu, začali si sami vymýšľať hry a experimentovať. Po 30 hodinách potom lepšie zvládali zadané úlohy.

Pridaj si Vosveteit.sk do Google
Čo sa stane, keď sa robot začne nudiť?
Zdroj: Vosveteit.sk

Umelá inteligencia dnes dokáže analyzovať dáta, odpovedať na otázky či napísať počítačový program. Väčšina takýchto činností má jednu spoločnú vlastnosť. Človek jej najprv zadá úlohu. Čo sa však stane, keď AI nedostane žiadny konkrétny cieľ a musí sama nájsť spôsob, ako využiť svoj čas?

Obsah článku · 4 časti
  1. Trinásť agentov zostalo na ostrove bez konkrétneho cieľa
  2. AI si začala vymýšľať vlastné hry
  3. Počas hry sa naučila aj niečo nové
  4. Mohla by sa AI učiť podobne ako dieťa?

Práve túto otázku sa rozhodli preskúmať vedci z Laboratória počítačovej vedy a umelej inteligencie na Massachusettskom technologickom inštitúte (MIT). Pripravili experiment, v ktorom nechali 13 agentov umelej inteligencie osamote na virtuálnom ostrove. Nedostali žiadne konkrétne úlohy a výskumníci im neurčili ani to, čomu sa majú venovať. Výsledok prekvapil aj samotných autorov štúdie. Agenti nezačali iba bezcieľne opakovať rovnaké činnosti. Stavali zložité veže, vytvárali geometrické obrazce na zemi a vymýšľali vlastné verzie hier, ktoré pripomínali bowling, basketbal či žonglovanie, informuje Techxplore.

Odoberaj Vosveteit.sk cez Telegram a prihlás sa k odberu správ

Ešte zaujímavejšie je, že tieto aktivity im pomohli získať nové poznatky. Keď vedci neskôr agentom zadali konkrétne úlohy, tí, ktorí strávili na ostrove 30 hodín, spravidla dosiahli lepšie výsledky než noví agenti bez podobných skúseností.

Trinásť agentov zostalo na ostrove bez konkrétneho cieľa

Vedci vytvorili 13 agentov s menom Eko, ktorých postavili na základe nástroja Claude Code od spoločnosti Anthropic. Každý dostal vlastné virtuálne telo a samostatnú kópiu sveta Mesa World. Išlo o simulované trojrozmerné prostredie, ktoré fungovalo na upravenom hernom engine s názvom Clawblox. Výskumníci agentom dali jedinú všeobecnú inštrukciu: mali prejaviť zvedavosť a ochotu objavovať. Nikto im však nepovedal, aby postavili vežu, vytvorili hru alebo našli konkrétny predmet.

Každý agent dostal 30 hodín na samostatnom ostrove bez priameho usmerňovania od človeka. Prostredie obsahovalo predmety a objekty, s ktorými mohli manipulovať. Agenti však mali jednu zásadnú nevýhodu. Ostrov nedokázali priamo vizuálne vnímať. Namiesto obrazu dostávali textové opisy okolia a polohy predmetov. Svoje virtuálne telo ovládali prostredníctvom jednoduchých príkazov, napríklad skoku, zdvihnutia predmetu alebo hodu.

Takýto prístup výskumníkom umožnil sledovať, ako sa AI rozhodne konať bez toho, aby ju človek neustále navigoval. Agenti pritom nefungovali ako ľudia na skutočnom opustenom ostrove. Ich možnosti aj prostredie určovali pravidlá simulácie a schopnosti použitého modelu.

AI si začala vymýšľať vlastné hry

Keď agenti dostali priestor na samostatné objavovanie, ich správanie sa neobmedzilo na jednoduché skúšanie predmetov. Postupne začali vytvárať činnosti, ktoré pripomínali ľudskú hru. Niektorí stavali komplikované veže, iní ukladali predmety do geometrických vzorov. Ďalší si stanovili vlastné výzvy, napríklad preskakovanie medzi blokmi bez dotyku so zemou. Z obyčajného kruhu dokázali vytvoriť provizórny basketbalový kôš a následne s predmetmi experimentovali spôsobom, ktorý pripomínal športové hry. Vedci ich správanie vyhodnotili podľa štyroch znakov, ktoré odborníci tradične spájajú s hrou. Patria medzi ne vytváranie vlastných pravidiel, opakovanie činnosti s rôznymi obmenami, predstieraná hra a sledovanie cieľov, ktoré nemusia prinášať bezprostredný praktický úžitok.

Agent nemusel postaviť vežu preto, aby vyriešil zadaný problém. Mohol ju postaviť jednoducho preto, že sa rozhodol skúmať, čo dokáže vytvoriť z dostupných objektov.

Samotní výskumníci však netvrdia, že tým dokázali existenciu ľudských emócií alebo skutočnej zvedavosti u umelej inteligencie. Pozorované správanie sa podobalo hre, no podobnosť správania automaticky neznamená, že AI prežíva zábavu rovnakým spôsobom ako človek.

Počas hry sa naučila aj niečo nové

Experiment priniesol ešte jeden dôležitý výsledok. Samostatné objavovanie nebolo iba sériou zdanlivo zábavných aktivít. Agentom pomohlo zlepšiť schopnosti, ktoré neskôr využili pri riešení konkrétnych úloh. Počas experimentu si zapisovali svoje skúsenosti do textových súborov. Ukladali si poznámky, návody a informácie o objavených postupoch, ku ktorým sa mohli vrátiť aj po reštarte. Vedci totiž každú hodinu obnovili ostrov do pôvodného stavu a resetovali aktuálnu reláciu agenta, aby obmedzili problémy s krátkodobou pamäťou. Záznamy v textových súboroch však zostali zachované. Agent tak mohol nadviazať na predchádzajúce objavy namiesto toho, aby začínal úplne od nuly.

Po 30 hodinách výskumníci porovnali skúsených agentov s nováčikmi. Agenti, ktorí mali za sebou dlhšie samostatné objavovanie, spravidla dosiahli lepšie výsledky v následných úlohách. Osvojili si napríklad účinnejšie postupy pri stavaní veží alebo ukladaní predmetov na vyvýšené plošiny. Ešte prekvapivejšie bolo, že niektorí objavili aj fyzikálne triky, s ktorými samotní tvorcovia simulácie vopred nepočítali. AI tak dokázala nájsť možnosti virtuálneho sveta, ktoré jej autori výslovne nenaplánovali.

„Samostatne iniciované objavovanie agentov tak prinieslo nielen poznatky, ktoré sme v prostredí zámerne ukryli, ale aj poznatky o svete, ktoré nepoznali ani jeho tvorcovia,“ uviedli autori štúdie.

Agenti neodhalili nové fyzikálne zákony nášho sveta. Ich objavy sa týkali pravidiel konkrétnej simulácie. Samostatné experimentovanie však môže odhaliť aj nečakané možnosti prostredia.

Ilustračný obrázok umelej inteligencie
Zdroj: Vosveteit.sk, AI

Mohla by sa AI učiť podobne ako dieťa?

Výskum otvára otázku, či budúce systémy umelej inteligencie potrebujú na získanie nových schopností iba presne definované úlohy. Dnešné modely často trénujú na veľkých súboroch dát alebo plnia konkrétne zadania, pri ktorých vývojári určia očakávaný výsledok. Experiment s agentmi Eko naznačuje, že určitú úlohu môže zohrávať aj voľné objavovanie. Ak má AI možnosť skúšať rôzne postupy, vytvárať si vlastné výzvy a uchovávať si poznatky, môže získať skúsenosti, ktoré jej neskôr pomôžu pri iných činnostiach.

„Možno sa niektoré schopnosti najlepšie učia prostredníctvom úloh. Iné si môžu vyžadovať niečo, čo sa viac podobá detstvu,“ tvrdia autori.

Ide zatiaľ o výsledok jedného experimentu, nie o dôkaz, že voľná hra automaticky zlepší každú umelú inteligenciu. Výsledky ovplyvnili schopnosti použitých modelov, pravidlá virtuálneho prostredia aj spôsob, akým si agenti ukladali svoje skúsenosti.

Tvoj názor

Páčil sa ti článok?

Diskusia

2 komentáre
Zobraziť celú diskusiu (2) →
Umelá inteligencia

Ďalej k téme

Všetky články z témy Umelá inteligencia →

Ďalší článok z témy Umelá inteligencia

OpenAI tvrdí, že jej AI vyriešila tri veľké vedecké problémy. Jednu z uznávaných hypotéz mala dokonca vyvrátiťOpenAI tvrdí, že jej AI vyriešila hypotézu lokálneho vyhladzovania, vyvrátila ETH v informatike a vytvorila dôkazy pre kvantové teórie poľa.Richard Zliechovský · · 5 min čítaniaUmelá inteligencia už dávno neslúži len na písanie textov, tvorbu obrázkov alebo odpovede na otázky. OpenAI teraz oznámila tri nové výsledky, ktoré sa týkajú niektorých z najnáročnejších problémov modernej vedy. Jej modely údajne vyriešili významné matematické hypotézy, vyvrátili dlhodobo uznávaný predpoklad z informatiky a vytvorili matematické dôkazy pre existenciu určitých kvantových teórií poľa.Pokračovať v čítaní
Google News Pridaj si Vosveteit.sk medzi obľúbené zdroje v Google News Pridať

Diskutuje sa

  1. Čo sa stane, keď necháš AI agentov samých na opustenom ostrove? Začnú si vymýšľať vlastné hry2

    Scooby: „Nezmysly...“

  2. OpenAI tvrdí, že jej AI vyriešila tri veľké vedecké problémy. Jednu z uznávaných hypotéz mala dokonca vyvrátiť1

    reinstal: „Len tak ďalej a mädzihviezdné cestovanie je možné“

  3. Ukrajinci zostrelili ruský Mavic bez jediného výstrelu. Ukázali jednoduchú technológiu YoYo1

    DS: „Lebo je tam najmenej 7x napísané/zopakované, že treba dostať šnúru medzi vrtule. Článok to natiahne ale informačná hodnota…“

  4. Slovenský nViPER sa po 25 rokoch vracia: Kedysi mal len 970 KB a vyšiel na CD časopisu FreeSoft7

    Ľuboš: „@Rono Dnes vyšla 6.3 - pluginy Total Commandera: plugin sa nainštaluje priamo z jeho ZIPu ako v TC,…“

  5. Ruskí hackeri nasadili netradičnú technológiu pri útoku na ukrajinskú firmu zabezpečujúcu logistiku obilia5

    kukoax: „Je nad moje chapanie, ze moze existovat nieco take sproste ako GTX“

Od partnerov